
شعار روز جهانی ارتباطات در سال ۲۰۲۶، «شریانهای دیجیتال: تقویت تابآوری در جهانی به هم پیوسته» نامگذاری شده است. پیام اصلی اتحادیه بینالمللی مخابرات (ITU) این است که زیرساختهای دیجیتال امروز مانند رگهای حیاتی جوامع عمل میکنند؛ یک قطعی کابل، اختلال در مراکز داده یا خرابی ماهواره میتواند خدمات اساسی مانند سلامت آنلاین، آموزش، تراکنشهای مالی و پاسخ به بلایا را مختل کند. بنابراین، ساختن زیرساختهای دیجیتال تابآور در برابر شوکها و قطعیها، یک ضرورت جهانی است.
اما آنچه در ایران میگذرد، تجربهای از «تابآوری وارونه» است. آنچه به عنوان «اینترنت طبقاتی» عرضه میشود، دسترسی محدود، مشروط، ناپایدار و پولی برای گروههای خاص است. کاربران عادی عملاً از شریان دیجیتال قطع شدهاند. در چنین بستری، فیلترشکنهای گرانقیمت به تنها راه دسترسی به اینترنت آزاد تبدیل میشوند و در نتیجه، دسترسی به فضای آنلاین به یک کالای طبقاتی بدل میشود. این امر حوزههای بیشماری را متأثر کرده است و ما متناسب با کارکرد کارگروه مطالعات بازی در انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات ، میخواهیم بررسی کنیم که اینترنت طبقاتی چه تأثیری بر حوزه «بازیهای دیجیتال» داشته است.
پاسخ به این پرسش نیازمند درک جایگاه بازی در جهان امروز است. صنعت بازیهای ویدیویی امروزه از نظر درآمد از صنایع سینما و موسیقی فراتر رفته و میلیاردها کاربر روزانه ساعاتی را در جهانهای مجازی سپری میکنند. در نتیجه مطالعات بازی (Game Studies) به عنوان یک حوزه بینارشتهای آکادمیک در جهان جایگاه یافته است. اهمیت این مطالعات به چند عامل بازمیگردد؛ بازیها نه تنها بازتابی از فرهنگ، ارزشها و آرمانهای جوامع محسوب میشوند، بلکه صنعت بازی اشتغالزایی گسترده و درآمدزایی قابل توجهی ایجاد میکند و در عین حال تأثیرات عمیقی بر فرایندهای شناختی، جامعهپذیری، یادگیری و سلامت روانی کاربران دارند.
به طور کلی، مطالعات بازی در جهان چهار حوزه اصلی را پوشش میدهد: مطالعه صنعت بازیسازی (اقتصاد، زنجیره تولید، مدلهای درآمدی، بازاریابی، توزیع و فروش)؛ مطالعه گیمرها (روانشناسی، الگوهای رفتاری، انگیزهها، هویتسازی، سرمایهگذاری زمانی)؛ مطالعه محتوای بازی (روایتشناسی، طراحی مکانیک، زیباییشناسی، ژانرها، تحلیل محتوا)؛ و مطالعه تأثیرات بازی (تأثیرات اجتماعی، تربیتی، درمانی، مهارتهای شناختی، آسیبشناسی).
در ایران، عمده پژوهشها و گفتوگوهای عمومی معطوف به مطالعه محتوای بازی بوده است. این عدم توازن سبب شده تا هم فرصتهای اقتصادی و هم مسائل اجتماعی بازی کمتر شناخته شوند. از سوی دیگر مشکلات زیرساختی اینترنت، هر یک از این حوزهها را به طور متفاوت اما عمیقاً تحت تأثیر قرار داده است. در حوزه صنعت بازیسازی، یکی از موانع ساختاری در ایران، عدم دسترسی پایدار به اینترنت بینالملل و تحریمهای اقتصادی است. یک بازی پس از تولید، نیازمند حضور در پلتفرمهای توزیع جهانی مانند استیم، اپیک گیمز و فروشگاههای اپل و گوگل است. این پلتفرمها به دلایل تحریم، خدمات خود را به توسعهدهندگان ایرانی ارائه نمیدهند یا به سختی ارائه میدهند. افزون بر این، انتشار بهروزرسانیها، ارتباط با ناشران خارجی، دریافت مجوزهای بینالمللی، بازاریابی دیجیتال، و دریافت پرداختهای بینالمللی همگی وابسته به اینترنت پایدار هستند. قطع مکرر اینترنت بینالملل و تحریمها باعث شده است که کسبوکارهای مرتبط با بازی در ایران نتوانند به راحتی محصولات خود را در بازارهای جهانی عرضه کنند یا از مدلهای درآمدی بینالمللی بهره ببرند. همچنین نمیتوانند در رویدادهای بینالمللی بازیسازی به صورت آنلاین مشارکت کنند و از خدمات ابری برای توسعه همزمان تیمی استفاده نمایند. به عبارت دیگر، تبدیل بازی به یک کسبوکار بزرگ و درآمدزا در ایران، پیش از هر چیز با مانع «عدم اتصال به چرخه جهانی فروش» مواجه است.
از سوی دیگر، بازیکنان بازیهای دیجیتال -که جمعیت قابل توجهی دارند- نیز با مسئله دسترسی به بازیهای جهانی و مسائل مرتبط با آن مانند تولید محتوای گیمینگ و استریمینگ مواجه هستند. پیش از جنگ اخیر، تحریمها و سختی خرید بازی و تجهیزات، گیمر ایرانی را در موقعیتی شکننده قرار داده بود. در دیماه و جنگ ۴۰ روزه با قطع شدن اینترنت، بازیکن در فضایی مرزی قرار گرفت و پناه به بازی آفلاین و فقدان بازی آنلاین بین المللی را تجربه کرد. پس از آتشبس و با تداوم قطعی اینترنت بینالملل «بازی کردن» به امری طبقاتی تبدیل شد. این در حالی است که بازی کردن در میان برخی گیمرها به ابزاری برای درآمدزایی یا زایش امید برای شرکت در تورنمنتهای بینالمللی بدل شده بود.
باید توجه داشت که بازی فقط میدان سرگرمی نیست، بلکه میدانی چندوجهی است که ساحتهای اخلاقی (انتخابهای اخلاقی در روایتهای شاخهدار)، ارتباطی (همکاری تیمی، مذاکره، رهبری)، هویتی (تجربه نقشهای متفاوت) و اجتماعی (شکلگیری دوستیها و شبکههای همکاری) را در بر میگیرد. نکته دیگری که در مورد گیمرها باید مد نظر داشت، نقش کارکردی اجتماعات گیمری است. در بسیاری از موارد، اجتماعات گیمری به شفافیت، غبارروبی و ارتقای فهم و سواد بازی کمک میکردند. اما با ناپایداری اینترنت، این اجتماعات مجازی عملاً از کار میافتند و نمیتوانند نقشی مؤثر ایفا کنند.
فهم سواد بازی نیز مسئلهای حائز اهمیت در مطالعات بازی است. سواد بازی یعنی توانایی انتخاب بازی مناسب، مدیریت زمان بازی، تشخیص محتوای سالم از نامناسب، تحلیل انتقادی پیامهای نهفته در بازی، و استفاده از بازی برای اهداف آموزشی و توسعۀ فردی. این سواد در پیوند با مطالعات محتوای بازی معنا پیدا میکند؛ زیرا بدون درک عمیق از روایت، مکانیک و زیباییشناسی بازی، نمیتوان به کاربران آموخت که چگونه با بازی مواجههای آگاهانه داشته باشند.
به طور کلی، مسئله بازی در ایران را نمیتوان جدا از مسئله زیرساخت و عدالت دیجیتال فهمید. قطعی اینترنت و طبقاتی شدن دسترسی، نه فقط یک مشکل فنی، بلکه مسئلهای اخلاقی، اقتصادی و اجتماعی است که زیستبوم بازی را از هر چهار بعد (صنعت، گیمر، محتوای بازی و تأثیرات) دچار بحران کرده است. رفع موانع زیرساختی از جمله تأمین اینترنت پایدار بینالملل و مقابله با طبقاتی شدن دسترسی، حمایت از تولید بازی به عنوان یک صنعت درآمدزا با امکان اتصال به چرخه فروش جهانی همچنین پیوند مطالعات محتوای بازی با آموزش سواد بازی در نظام آموزشی کشور، سطوحی از مداخله هستند که ضرورت آنها احساس میشود. تقویت این حوزه میتواند گشایشی جدی در استفاده از سرمایه انسانی و فرصتی غنی برای روایت سازی بومی و جهانی باشد.




