کاربرد فناوریهای نوین در صنایع خلاق، نقش صنایع خلاق و کسب وکارهای نوآور ایرانی در تحولات اجتماعی و روندهای مصرف صنایع خلاق در جامعه ایرانی با نگاهی به صنعت اسباب بازی، در سه نشست بررسی و تحلیل شدند.
ارتباط فرهنگ و جامعه با اکوسیستم نوآوری
در نخستین نشست، میترا فردوسی دبیر کارگروه تخصصی ارتباطات نوآوری در انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات ضمن تببین رویکردهای اصلی و شاخص نشست و اهداف مورد انتظار آن، به ساختار فعالیت انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات پرداخت و هدف برگزاری این پنلها را ایجاد گفتوگو و دیالوگ بین پیشگامان صنایع خلاق و متخصصان فناوری و جامعه علوم انسانی و پژوهشگران مطالعات فرهنگی و ارتباطات عنوان کرد.
او در تکمیل توضیحات خود درباره برگزاری این نشست خاطرنشان کرد که انتظار میرود در انتهای این همنشینیها بتوانیم بخشی از دغدغههای حوزه مطالعات فرهنگی و ارتباطات را به ذهن نوآوران و متخصصان اکوسیستم نوآوری منتقل کنیم که به کمک این بینش بتوانند استفاده بهتری از نوآوری کنند، نتایج بهتری از نوآوری بگیرند و نسل بهتری از نوآوران را تربیت کنند و برای پژوهشگران دانشگاهی علوم اجتماعی نیز این نشستها فرصتی است تا با مسائل، چالشها و زمینههای این حوزهها آشنا شوند و به غنای نظری و علمی آن همت کنند.
در ادامه این نشست، رضا جمیلی کارشناس وب ۳ و مدیر کسب و کار راهکار در خصوص شکلگیری صنایع خلاق در ایران و اینکه چه بخشی از صنایع نوآور ایران را صنایع خلاق تشکیل میدهند و چقدر این فضا رو به فناوریهای نوظهور گشوده است، گفت: اساساً مفاهیمی که درباره آن در اکوسیستم نوآوری صحبت میکنیم، وارداتی است و برخلاف زیست بوم مطالعات فرهنگی و حوزه ارتباطات اجتماعی که مفاهیم وام گرفته شده در آن متناسب با مختصات جامعه ایران داخلی شده و کاربستهای داخلی برای آن تولید شده است.
جمیلی در ادامه سخنان خود در این نشست با انتقاد از رواج و تعریف واژهای به اسم «دانش بنیان» برای کسب و کارهای فناور و نوآور به این انتقاد از این زاویه پرداخت که وقتی شما عنوان «دانشبنیان» را به تعدادی از اشخاص یا کسب و کارها الصاق میکنید یعنی دارید به زبان بیزبانی به بقیه میگویید «بیدانش» هستند. و این تبدیل به پرسشی جدی شد که اگر دیجیکالا دانش بنیان است، مثلاً ما که در حوزه رسانه فعالیت میکنیم و اتفاقاً دیجی کالا هم مشتری ماست، بیدانشیم؟ اینجا بود که دوستان به مفهوم «صنایع خلاق» رسیدند و در نامگذاری برخی کسب و کارها و فناوریهای فرهنگی که در دسته دانشبنیان نمیتوانستند تعریف شوند -مثل صنایع دستی، فعالیتهای رسانهای و غیره- از این عنوان استفاده شد.
در ادامه این نشست همایون قمری فعال حوزه بلاکچین و رئیس هیات مدیره بینوست، نیز با اشاره به دستهبندی کسبوکارها به B2B، B2C و B2G گفت: همه مدلهای کسب و کاری از دل جامعه بیرون میآیند و هر چقدر که جامعه رو به جلو میرود و تغییر شکل میدهد، کسب و کارها هم تغییر شکل میدهند. همچنین با هر نسلی، شاهد دگرگون شدن تکنولوژیها هستیم. چراکه هر نسلی در شرایط متفاوتی به دنیا آمده، رشد کرده و چون دنیا را از دریچه متفاوتی میبیند نیازهای متفاوتی هم دارد.
قنبری افزود: نکتهای که برای من مهم است و حتماً برای پژوهشگران حوزههای اجتماعی نیز جای تحقیق و پژوهش است این است که دقیقاً هر تکنولوژی چه کاری را انجام میدهد؟ چه نیازی را رفع میکند؟ چه فایدهای در جامعه ایجاد میکند؟ مثلاً وقتی این پرسش را از فناوری و تکنولوژی مهمی چون صنعت نشر بپرسیم پاسخ این خواهد بود که کاری که صنعت نشر انجام داد به زبان ساده برطرف کردن «شکاف دانش» بود. این فناوری بود که توانست دانش فردی را در اختیار میلیونها نفر قرار دهد. این داستان همچنان ادامه پیدا کرد. موتور بخار «شکاف قدرت» را برطرف کرد. توان تولیدی یک کارخانه ارتباط مستقیمی به زور بازوی کارگران آن داشت اما موتور بخار این گپ را برطرف کرد و یک کارخانه میتوانست هزار برابر بیشتر از توان کارگرانش تولید داشته باشد. اینترنت چه کار کرد؟ «شکاف فاصله» را برطرف کرد. به دلیل بعد مسافت، افراد به هیچ عنوان نمیتوانستند رابطه دوستانه، گفتوگو یا کاری با یکدیگر داشته باشند. اما اینترنت این شکاف را برطرف کرد و امروز به سادگی از آن استفاده میکنیم. جلوتر که آمدیم به هوش مصنوعی رسیدیم. چیزی که الان در دنیا در هوش مصنوعی مطرح میشود این است که «شکاف هوش جهانی» را پر میکند. یعنی شاید ضریب هوشی من پایین باشد، اما با استفاده از یک ابزار هوش مصنوعی، میتوانم به هوش جهانی دسترسی داشته باشم.
کاری که سوشال مدیا با صنعت رسانه کرد این بود که صنعت رسانه را دموکراتایز (Democratiz) کرد. تا قبل از سوشال مدیا این فرصت برای همه برابر نبود، اما الان کاملا دموکراتایز شده است. الان دسترسی من به هوش مصنوعی همان قدر است که ایلان ماسک دسترسی دارد یا دستکم خیلی زیاد نیست. در حوزهای مثل بلاکچین نیز روال معمول در همکاری دو نفر با یکدیگر این است که یک قرارداد داشته باشند و به واسطه آن ملزم به ارائه و دریافت خدماتی به یکدیگر شوند. چیزی که در فضای بلاکچین وجود دارد و مفهوم آن را میسازد، بحث قرارداد هوشمند است. یعنی اینکه من میتوانم با شما یک قراردادی داشته باشم که کاملا هوشمند باشد. به نظر میرسد بلاکچین آمده است تا «شکاف اعتماد» را پر کند.
پوریا حداد کارآفرین حوزه هوش مصنوعی و مدیرعامل شرکت هوش مصنوعی «فیلاگر» دیگر سخنران این نشست بود که با تبیین فناوری هوش مصنوعی در زندگی روزمره افراد جامعه و نقش آن در صنایع خلاق گفت: سال ۹۵ که کارمان را شروع کردیم وقتی درباره هوش مصنوعی صحبت میکردیم، بیشترین چیزی که به ذهن افراد میرسید این بود که یک رباتی دارد یک کاری را انجام میدهد. هنوز هم خیلیها همین طور فکر میکنند. اما الان این فناوری توسعه پیدا کرده و وارد زندگی آدمها شده و امروز در گوشی خیلی از ما یک مدل از هوش مصنوعی هست که میتواند صدای شما را با هر لهجه و تن صدایی بشنود و کارتان را انجام دهد.
او در توضیحات خود خاطرنشان کرد که یکی از دگرگونیها را در مسئله نسل به وضوح میبینیم: نسل زِد با همه ما متفاوتاند و مفاهیم در ذهن آنها طور دیگری تعریف شده است. آنها به عنوان نسلی که با فناوریهای مختلفی بزرگ شده در همه چیز حتی درک مفهوم زمان با بقیه نسلهای پیش از او به طور کلی متفاوت است. حال، من به این مسئله فکر میکنم که کسانی که جز نسل زد نیستند و تا چند وقت دیگر باید از همین نسل زد در حوزههای مختلف خدمات بگیرند. به نظر من یک دغدغهی اجتماعی-انسانی مهم میتواند پیدا کردن پاسخی برای این پرسش باشد اینکه چطور میشود نسلهای قبلی را با این نسل متفاوت هماهنگ کرد و چطور آنها را از مخمصه شکاف فناوری با این نسل رهانید و بهروز کرد.
نوآوری باید بتواند اجتماعسازی کند
روز دوم از این سلسله نشستها به موضوع نقش صنایع خلاق و کسب و کارهای نوآور ایرانی در تحولات اجتماعی اختصاص داشت که کارشناسان و کنشگران حاضر در این نشست به بحث و بررسی و تبیین این موضوع با نگاه به جامعه ایران پرداختند. تمرکز اصلی در این نشست ابعاد و مولفههای اجتماعی صنایع خلاق و مدل اجرا شده آن در ایران بود.
عباس قنبری باغستان عضو هیئت علمی دانشگاه تهران و عضو هیئت مدیره انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات به عنوان دبیر این نشست به معرفی رویکردهای این نشست در تبیین نقش علم، دانشگاه و سیاستگذاری در توسعه صنایع خلاق در ایران، کارآفرینی اجتماعی و رگولاتوری و تاثیر اجتماعی صنایع خلاق در تحولات جامعه ایران از دریچه جامعهشناختی پرداخت.
جمشید گراوند رئیس هیئت مدیره شرکت بینالمللی پردازش اطلاعات «نقش کلیک» در این نشست درباره مدل ایرانی صنایع خلاق و تطبیق چشمانداز آن در اسناد بالادستی کشور براساس مدلهای نظری صحبت کرد و گفت: در کشور ما حدود 26 میلیون خانوار زندگی میکند که حدود 5 میلیون خانوار از این جمعیت، یک نفر بیکار در خانه دارند. در این جامعه که حدود 5 میلیون نفر بیکار زندگی میکند حدود 4 میلیون زن سرپرست خانوار زندگی میکند که غالبا زیر خط فقر هستند و حدود 2 و نیم میلیون از آنها تحت پوشش نهادهای حمایتی هستند. موضوع بعدی مسئله اعتیاد است. تقریبا همه ما در بین اطرافیان و خانواده خود یک نفر معتاد را میبینیم. حدود 5 میلیون خانوار ما هم درگیر یک نفر معتاد هستند. حدود 2 و نیم میلیون خانوار هم درگیر یک نفر معلول در خانواده هستند. نمیخواهم ناامیدتان کنم و ارائه این آمار فقط برای این است که بدانیم کجا زندگی میکنیم. ما برای فعالیت اقتصادی با یک مفهومی در ایران به اسم عدم قطعیت مواجهایم. مثلا شما میخواهید کالایی را صادر کنید، تمام فرآیندهای آن را هم انجام میدهید اما در دقیقه 90 در گمرک میگویند امروز یک بخشنامهای آمده و صادرات این کالا ممنوع شده است. اما صرف نظر از این توضیحات آزاردهنده، ما پتانسیلهایی نیز داریم که آن سرمایه انسانیمان است. سرمایهای که براساس آمارها طی 40 سال گذشته بین 6 تا 8 میلیون از آن را به کشورهای مختلف هبه کردیم. از این رو ضرورت توجه به مفهوم نوآوری اجتماعی در وضعیت فعلی جامعه ایرانی بیش از هر زمان دیگری احساس میشود. تجربه 40 سال گذشته نشان میدهد روشهای جاری به طور کامل نتوانسته ما را در دستیابی به اهدافمان یاری کند. نوآوری اجتماعی، صنایع خلاق و کالای فرهنگی نیازمند محیط دوستدار نوآوری اجتماعی است و تصورم این است که در وضعیت فعلی کاری که باید انجام شود ایجاد این محیط است، آن هم نه توسط دولت بلکه توسط سیستمها و جریانات اجتماعی و اگر این جریانات و سیستمهای اجتماعی این محیط را فراهم کنند آن موقع میتوانیم انتظار کمک از دولت را هم داشته باشیم و از ظرفیتهای دولت برای رسیدن به مسائل کمک بگیریم. آنچه مشخص است اینکه فرآیندهای حکمرانی در این سیستم پاسخگوی انتظارات نیست و در حوزه صنایع خلاق این مفهوم آن طور که باید در جامعه نهادینه نشده است.
احسان چیتساز مدیرکل سیاستگذاری، فناوری و نوآوری دانشگاه تهران نیز در این نشست گفت: با ظهور هوش مصنوعی و سرعت تحولات فناورانه امروز تمام آحاد جامعه در معرض بحران بیکاری هستند و تنها تمایز میان ماشین و انسان همان خلاقیت و توانمندی خلق کردن از هیچ است. صنایع خلاق به گونههای مختلف مورد توجه نوآوری اجتماعی و توسعه اجتماعی است. از یک طرف دایره شمول اجتماعی را گسترده میکند و میتواند عناصر حاشیهای را به متن بیاورد و نقش پررنگتری به آنها دهد، باعث رشد اقتصادی و اشتغال شوند. نوآوری جامعه را زنده میکند و به خلق، که ذات تکاملی دارد، کمک میکند.
لزوم خلق کردن به عنوان وجه تمایز انسان و ماشین، حفاظت از قوانین مالکیت فکری در مقابل بهرهبرداریهای ناصواب در حوزه صنایع خلاق، تامین مالی سرمایهگذاری و تقویت شبکهسازی میان صاحبان صنایع خلاق توسط سیاستگذاران، تسهیلگری در ایدهپردازی و حمایت از ثبت دارایی فکری از دیگر محورهای صحبت احسان چیتساز در این نشست بود.
سعید زاهدی کارآفرین اجتماعی و دبیر سپهر نوآوری اجتماعی «نوپیا» سخنانش در این نشست را با مروری از وضعیت جامعه ایران در دوران متفاوت تاریخی خود در چند دهه گذشته شروع کرد و به این نقطه رسید که اگر نوآوری یک انتخاب باشد، به نتیجه نمیرسد. ما در دهه 80 تصمیم به انتخاب نوآوری گرفتیم و به نظرمان آمد که زشت است همه داشته باشند و ما نداشته باشیم. در واقع وقتی به بن بست رسیدیم، به مسیر نوآوری رفتیم. برای خود من نوآوری اجتماعی حاصل اجبار بود. من از نسلی بودم که سال 76 وارد دانشگاه شدم و به دولت روی کار امید بستم و هیچ اتفاقی نیفتاد. در دولتهای بعد هم هیچ اتفاقی نیفتاد. من سعید زاهدی به این نتیجه رسیدم که اگر میخواهم تغییری در جامعه ایجاد کنم، نوآوری اجتماعی ابزاری است که در اختیار من است و نگاه ابزاری به آن دارم. فعالان اکوسیستم نوآوری اجتماعی کسانی هستند که درک کردند اگر قرار است تغییری حاصل شود این تغییر از اجتماعسازی است و اگر اجتماعات قدرتمند شوند، تغییر ایجاد میشوند.
اسباب بازی، رسانه نسلی است
در آخرین نشست از این رویداد سه روزه، فعالان صنعت اسباب بازی کشور در گفتوگویی تخصصی به روندهای مصرف صنایع خلاق در جامعه ایرانی با بررسی نمونه صنعت اسباب بازی پرداختند. در ابتدای این نشست سیدمحمدعلی سیدحسینی مدیر پروژه پیمایش ملی اسباب بازی با ارائه توضیحی از تعریف صنایع خلاق براساس دیدگاه آنکتاد (کنفرانس تجارت و توسعه ملل متحد) و تقسیمبندی چهارگانه ارائه شده از صنایع خلاق به میراث فرهنگی (شامل بیانهای فرهنگی و اماکن فرهنگی)، هنرها (شامل هنرهای تجسمی و نمایشی)، رسانهها (شامل چاپ و نشر، سمعی و بصری و رسانههای جدید) و چهارمین دسته که با عنوان آفرینشهای کاربردی نامگذاری شده (صنایعی شامل گرافیک، طراحی جواهر، مد و پوشاک و اسباب بازی) پرداخت.
او به این نکته اشاره کرده که در حوزه صنعت اسباب بازی از یک سو فرآیند طراحی و تولید محصول فرآیند خلاقانه است و از سوی دیگر چون این محصول از سنین پایین مورد استفاده قرار میگیرد به تقویت خلاقیت در حیطه مصرف کمک میکند.
سیدحسینی با اشاره به اقتصاد صنایع خلاق در دنیا خاطر نشان کرد که براساس GDP جهانی تقریبا 2 تریلیون دلار به عبارت دیگر 2 هزار میلیارد دلار که معادل 6 درصد از GDP کل دنیا متعلق به اقتصاد خلاق است. همچنین در حال حاضر 50 میلیون شغل در دنیا به صنایع خلاق اختصاص پیدا کرده است که نصف شاغلان آن زنان هستند و عموم شاغلان این حوزه در رده سنی 15 تا 29 سال قرار دارند.
او به طور خاص در خصوص صنعت اسباب بازی به ارائه آماری از این حوزه پرداخت و گفت: درآمد بازار و حوزه مصرف صنعت اسباب بازی در مجموع کشورهای مختلف در سال 2022 حدود 122 میلیارد دلار است که 30 درصد آن متعلق به آمریکا است. در خصوص ایران آمار دقیقی وجود ندارد اما آماری که از سوی مسئولان وزارت صمت منتشر شده و براساس دادههای ارائه شده در سایت (OEC) میتوان تخمین زد که حوزه مصرف صنعت اسباب بازی در ایران حدود 244 میلیون دلار معادل 12 هزار میلیارد تومان است که معادل 0.2 درصد درآمد بازار جهانی و کمتر از یک سوم درآمد بازار کشور ترکیه است.
او آمارهایی هم در حوزه صادرات و واردات این کالا در دنیا ارائه داد و اظهار داشت: در حوزه صادرات و واردات هم بزرگترین صادرکننده اسباب بازی در دنیا چین است که تقریبا به ارزش 44 میلیارد دلار به کل دنیا اسباب بازی صادر میکند و بزرگترین واردکننده صنعت اسباب بازی در دنیا نیز ایالات متحده است. 95 درصد واردات اسباب بازی ایران از کشور چین است. صادرات ما در این حوزه براساس آمار وزارت صمت در سال 1401، 38 میلیون دلار است که نسبت به سال قبل از آن 10 درصد افزایش پیدا کرده و براساس این آمار 313 میلیون دلار واردات داریم که حدود 300 میلیون دلار آن از طریق قاچاق صورت میگیرد. در نهایت اینکه بیشترین رشد صادرات اسباب بازی از سال 2020 تا 2021 به ترتیب برای کشورهای چین، چک، ویتنام، آلمان و لهستان است و بیشترین رشد واردات در همین بازه زمانی برای کشورهای آمریکا، آلمان، هلند، مکزیک و ژاپن است.
در ادامه این نشست کارشناسان حاضر در این نشست در خصوص محورهایی شامل ماهیت اسباب بازی، کارکردهای اصلی اسباب بازی، مصرف این کالا در کشور، الگوهای مصرف، تاریخچه مصرف آن در ایران و اینکه چه عواملی روی انتخاب اسباب بازی ایرانیها تاثیر میگذارد، بحث و تبادل نظر کردند.
آزاده بیات طراح و پژوهشگر حوزه اسباب بازی در خصوص ماهیت اسباب بازی گفت: اسباب بازی یک رسانه است که در ابعاد مختلف زندگی یک نسل تاثیرگذار است. نمونههای مهمی از اسباب بازیهایی که کارکردهای مهمی در صنعت اسباب بازی داشتند و دنیا را زیر و رو کردند، داریم. از این جهت صرفا نباید به بازیها از منظر شئ نگاه کرد، بلکه یکی از جنبهها و جلوههای اسباب بازی شئ بودن آن است. در دستهبندی اسباب بازی ما توی، پلی و گیم را داریم که برای همه اینها در زبان فارسی یک واژه بازی و اسباب بازی داریم در صورتیکه ماهیت هر کدام فرق میکند. دنیای پلی دنیای بسیار بزرگی است که به ویژه در ایران این حوزه را بیشتر داشتیم و مخاطبان سنی مختلفی از کودکان و حتی بزرگسالان جامعه مخاطب آن بودهاند. از این جهت میتوان فراتر به آن نگاه کرد و این امر مسئولیت ما را از بابت طراحی، تولید و جایگاههای مصرف چند برابر میکند. تاریخ تولید اسباب بازی ایران خیلی مبتنی بر صنایع دستی بوده چون بازیها بیشتر محور بودند و در مراسمها و آیینها و حتی روابط میان خانوادههای ایرانی حضور داشتند و از این جهت سازندهها تکنفره بودهاند. از این جهت نمیتوان خیلی خط تولید صنعتی برای آن در نظر گرفت. چون از دل اقلیم، بوم و فرهنگ خودمان برآمده است.
محمدحسین نخچی دبیرکارگروه اسباب بازی در ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم نیز در این نشست درباره تاریخچه اسباب بازی ایران در دوران معاصر گفت: از قبل از پیروزی انقلاب ما تولیدکننده اسباب بازی در کشور داشتیم و صنعتگرهایی در این حوزه بودند که هنوز هم کارخانههای آنها فعالیت دارند. بعد از پیروزی انقلاب روند تولید اسباب بازی کندتر شد و مجوزهای ارائه آنها به دلایل مختلف کمتر شد. مثلا مجموعه فکرآوران به عنوان اولین تولیدکننده «منچ» در ایران بعد از انقلاب به ماهیت بازی ماروپله آنها اشکالاتی وارد کردند. یا اشکال فقهی که در خصوص بازی شطرنج در آن برهه در کشور مطرح شد و بعد با فتوای امام خمینی (ره) این مشکل رفع شد و بازی شطرنج و تولید آن در کشور آزاد شد. در ادامه این مسیر در دهه 60 در کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان واحد سرگرمیهای سازنده ایجاد شد و تولیدات بسیاری در این مجموعه انجام شد که مبنای فکری و بازی کار کودکان را داشت و در آن دهه بسیار جذاب بود. در ادامه این مسیر با تشکیل شورای نظارت بر اسباب بازی در سال 78 سازوکارهایی برای این مسئله در کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان شکل گرفت. همیشه این سوال مطرح بوده که چقدر اسباب بازی در ایران تولید میشود. در مقطعی ستاد توسعه فناوریهای نرم این پیشنهاد را مطرح کرد که ما با ایجاد سامانههای امکان ثبت تولید اسباب بازی توسط تولیدکنندگان این حوزه را فراهم کنیم که خب همان وقت این انتقاد مطرح شد که تولیدکنندگان ما بخاطر مسائل مالیاتی از این سامانه استقبال نمیکنند و در نهایت هم همین اتفاق افتاد. اما اطلاعاتی که ما به هر حال از نزدیک به 100 واحد تولیدی جمعآوری کردیم، یک عدد تخمینی از حجم تولید به دست آمد. بر این مبنا در سال 1401 حدود 100 میلیون دلار ارزش تولید اسباب بازی در کشور بوده است.
امیر بهادری فر عضو هیئت مدیره انجمن تولیدکنندگان اسباب بازی نیز در این نشست پیرامون ماهیت آماری صنعت اسباب بازی کشور گفت: این شلختگی آماری که در این حوزه وجود دارد، اصولا مسئله ما نیست. سازمانهای مختلف به فراخور حال خود عددهای مختلفی را در این حوزه مطرح میکنند که بعضا با تناقضهای آماری در این حوزه مواجه میشویم که عجیب است چطور بر این مبنا سیاستگذاری میشود. ما در صنعت اسباب بازی یک قیمت تولید محصول داریم و یک قیمت مصرف. گاهی قیمت مصرف را مبنا قرار میدهند و قیمت تولید یا واردات را از آن کم میکنند و اختلاف بزرگی پیش میآید که نمیدانند چیست و بعد میگویند که این قاچاق است. این مسئله به وضوح قابل مشاهده است و باید این آمار دقیق ارائه شود. مادامی که شفافیت اقتصادی نداریم پس آمار دقیقی هم نداریم و معمولا مجبور به خوداظهاری میشویم که معیار دقیقی نیست.
ماهیت کالای فرهنگی بودن اسباب بازی و تاثیرگذاری فرهنگی آن، تبیین نقش اسباب بازی به عنوان ابزار رشد و عدم بهرهمندی گروههای خاص مثل نابینایان از این ابزار با کارکردهای مناسب این گروهها در ایران، لزوم ایجاد شرایط برای تولید و ترویج اسباب بازی خوب برای کودکان، بازگشت به داستانها و روایتهای کهن ایرانی برای تولید اسباب بازی با محتوای غنی برای کودکان، بررسی مولفههای فرهنگی در طراحی و تولید بازی و روند طی شده در این حوزه در سالهای اخیر در کشور، چگونگی بومیسازی اسباب بازی به عنوان کالای فرهنگی از دیگر مباحث و موضوعاتی بود که در این نشست پیرامون آن بحث و بررسی شد.
این سه نشست با میزبانی خانه اندیشمندان علوم انسانی و با مشارکت «انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات»، «آژانس خلاق مانستِرَکت» و با حمایت «صندوق پژوهش و فناوری صنایع خلاق» و «ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم» در روزهای 18 و 19 و 20 دی ماه 1402 برگزار شد.