اولین نشست کارگروه مطالعات بازیهای دیجیتالی با طرح مباحثی در حوزه جامعهشناختی بازی، گیمیفیکیشن، تلاقی گیم و متاورس، سواد بازی و کسبوکار در گیم روز ۱۲ شهریور ۱۴۰۱ برگزار شد.
در این نشست اعضای کارگروه مطالعات بازیهای دیجیتالی انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات، آذر اسدی کرم، کامران حاتمی، محسن رزاقی، آرین طاهری، حامد نصیری و محیا برکت حضور داشتند.
در ابتدای نشست محیا برکت پژوهشگر حوزه بازی و دبیر این کارگروه درباره اهمیت مطالعات این حوزه گفت: «کارگروه مطالعات بازیهای دیجیتالی از اواخر سال گذشته در انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات راهاندازی شد. میخواهم این سوال را پاسخ دهم که چرا توجه ما به حوزه مطالعات بازی به عنوان یک حوزه نوپا جلب شد. مطالعات بازی عمر چندانی را پشت سر نگذاشته، اما دلیل توجه ما به این حوزه را میتوان از چهار وجه دید. وجه اول بحث جامعه مخاطبان جامعه گیم هستند که هم از نظر کمی و هم کیفی قابل توجه هستند. در آمارهای جهانی تعداد کاربران گیم حدود 2 میلیاد و 700 میلیون نفر هستند و در ایران نیز حدود 32 میلیون نفر گیمر داریم که نشان دهنده اهمیت جنبه کمیت بازی است. از نظر کیفی هم حدود سن بازیکنان 22 سال است. نسلی که انتظار میرود تا سالیان طولانی در حیات کشور حضور داشته باشند. وجه دوم گردش مالی این حوزه است. در سالهای گذشته گردش مالی این حوزه رشد قابل توجهی داشته و یکی از سریعترین رشدها را در عرصه صنایع فرهنگی در دنیا داشته و دارد. صنعتی که ارزش حداقل 175 میلیارد دلاری را برایش تخمین زدهاند.»
برکت درباره دامنه اثرگذاری و رو به جلو بودن این حوزه توضیح داد: «سومین وجهی که باعث میشود بازیها اهمیت زیادی داشته باشند، بحث دامنه اثرگذاری گیم است. بازی ویژگیهایی مانند تعاملی بودن، غوطهوری و توانایی شبیهسازی دارد که باعث برجسته شدن اثرگذاری گیم میشود. از سوی دیگر بازی میدان لذت است. جایی است که بازی دیگر امری سابژکتیو نیست و میتواند کامیونیتی بسازد و برای حراست از میدان لذت خودش همبستگی اجتماعی ایجاد کند. ما مصداق این بخش را در جامعه گیمرها و استریمرها میبینیم. چهارمین وجهی که اهمیت این حوزه را به ما نشان میدهد حرکت رو به جلوی این صنعت، هنر، رسانه است و گرهای که با مفهوم آینده دارد. ترکیب رمز ارزها، بلاکچین و ان اف تی و بازیهای رایانهای با هم نوید خلق جهانی به سمت جلو را میدهند. جهانی که غولهای فناوری را با سرعت جذب میکند و در اینجا گیم یکی از بازوهای جدی این جهان محسوب میشود.»
سخنران بعدی نشست آذر اسدی کرم پژوهشگر حوزه رسانه و مدیر کارگروه مطالعات بازیهای دیجیتالی بود. او درباره اهداف و سیاستهای این کارگروه گفت: «در حوزه بازیها نیازمند این هستیم که پل ارتباطی بین دانشگاهیان و متخصصان این حوزه ایجاد کنیم. تا سالها این چالش در دانشگاه وجود داشت که آیا بازی رسانه است یا نه؟ در دانشگاه بازی در فضای رسانهای که میتواند در فضای صنعت، فرهنگ، هنر و جامعه اثرگذار باشد دیده نمیشد. الان میببینیم که در میان دانشگاهیان این رسانه مهم شده و البته متخصصانی داریم که زیستشان در فضای دانشگاهی نبوده و این دو گروه میتوانند در انجمن به هم نزدیک شوند. همچنین شناسایی و شبکهسازی از پژوهشگران این حوزه از اهداف دیگر کارگروه است.»
اسدی درباره سهم این حوزه در دانشگاه توضیح داد: «هم افزایی بین تولید، کاربرد و توسعه دانش از دیگر اهداف این کارگروه است. ما نیازمند این هستیم که افرادی در حوزههای مختلف علوم انسانی و هنر هم به گروههای بازیسازی بپیوندند. دانشجویان و پژوهشگران حوزههای ادبیات، فلسفه، اقتصاد، مدیریت، هنر، جامعهشناسی، ارتباطات و … میتوانند به همدیگر بپیوندند و گرد و غبار را از حوزه مطالعاتی و اجرایی این حوزه بزدایند. در سطحی دیگر به دنبال افزایش سهم بازیها از پایاننامهها در رشتههای مختلف هستیم. همچنین درصدد هستیم با توانمند شدن افراد این حوزه، بازیهای دیجیتال به عنوان رشته دانشگاهی تاسیس شود.»
این مدرس دانشگاه در موضوع جامعهشناختی حوزه گیم گفت: «میخواهم اشارهای هم به اجتماعهایی کنم که حول بازی شکل میگیرند. من این جوامع را در سه گروه طبقهبندی میکنم: اول کسانی هستند که به عنوان سازندگان حوزه بازی میبینیم. افرادی که در مراحل مختلف ساخت بازیها حضور دارند. در این اجتماع نهادها و سازمانهایی که متولیان ساخت بازی هستند و بازی سازها حضور دارند. مساله شناخت ویژگیهای این گروهها در ایران است و این که ویژگیهای این اجتماع چه نقشی در ویژگی محصولی دارد که آنها تولید میکنند.»
اجتماع بعدی که اسدی به آنها اشاره کرد بازیکنان بازیها بود. او درباره این گروه توضیح داد: «جامعه مخاطبین گیم گروه بعدی است که ما به عنوان گیمر و استریمر میشناسیم. میخواهیم بدانیم این جامعه در ایران چه ویژگیهایی دارند و به لحاظ نقشهای اجتماعی، سن، جنسیت و … در چه گروههایی قرار میگیرند. جامعه بعدی جامعهای است که خود بازی میسازد. هر بازی خود یک اجتماع است. میخواهیم بدانیم داستان، روایت و شخصیتهای بازی چه اجتماعی را با چه ویژگیهایی شکل میدهند. در اینجا بحث انتخابگری در بازی موضوع مهمی میشود.»
نیاز داریم تا ظرفیت نهادی بازی را ببینیم
در این نشست آرین طاهری، پژوهشگر گیم با تاکید بر بحث سواد بازی در صدد برآمد تا بازی را به مثابه یک رسانه واکاوی کند. او گفت: «ما سینما، تلویزیون حتی گوشی همراه را رسانه میدانیم اما وقتی از رسانه بودن بازی صحبت میکنیم باید به این مسئله توجه کنیم که بازی به دلیل ماهیت و سرشت متفاوتی که دارد مفهوم چند معنایی بودن را به همراه دارد. در اینجا میتوان چند معنایی بودن را در سه بعد مفهومی به کار برد. در واقع رسانهشناسی بازی متناظر با سه بعد تکنولوژیک، ارتباطی و نهادی است.»
این عضو گروه مطالعات بازیهای دیجیتالی افزود: «بعد تکنولوژیک ناظر به امر فناوریها و ابزار است. اینکه فناوریها چه ویژگیهایی دارد و استفاده از آنها برای کاربران چه تجارب متفاوتی را رقم میزند در این بعد دیده میشود. بعد دوم ناظر به ظرفیتهای ارتباطی است. ظرفیت ارتباطی مدیومهای مختلف متفاوت است، ظرفیت ارتباطی رادیو با سینما متفاوت است. وقتی از ظرفیت ارتباطی در بازی صحبت میکنیم این ظرفیت در جاهایی اشتراک دارد مثلا در حوزههای دیداری یا شنیداری و در جاهایی هم تفاوت دارد. مثلا در بازی ظرفیت شنیداری و دیداری کاملا بالفعل است اما فقط به همین ختم نمیشود. در بازی بحث تعاملی بودن و قاعده مبنا بودن برجسته میشود. ما بر بستر یک نظام قاعده مبنا شروع به تعامل با کاربر بازی در متن رسانهای میکنیم. اینکه کاربر بازی، خود را مقید میکند و برای پیشبرد موفقیتآمیز بازی، یکسری رویهها را دنبال میکند و آنها را ادامه میدهد به قاعده مبنا بودن بازی برمیگردد. یعنی که تعامل مخاطب با بازی در چارچوب یکسری قواعد از پیش تعیین شده و نوشته شده توسط سازندگان بازی رقم میخورد. این ویژگی کلیدی و متمایز کننده بازی از سایر رسانهها است و ذیل ظرفیتهای زبانی و ارتباطی رسانه قرار میگیرد. قاعدهمند بودن در مورد بازیهای فیزیکی هم وجود دارد. اما تفاوت مهم در بازیهای دیجیتالی این است که تا حد زیادی امکان دخل و تصرف در قواعد بازی از کاربر گرفته میشود. اگر در بازیهای مرسوم در جهان واقعی امکان مذاکره و تعدیل قواعد در دایره تعاملات انسانی وجود دارد، در بازیهای فضای مجازی و رایانهای این ظرفیت محدود میشود.»
طاهری در ادامه به بعد سوم رسانهشناسی بازی اشاره کرد و گفت: «در سومین بعد، رسانه به مثابه نهاد در نظر گرفته میشود. در اینجا ما از سطح اول یعنی تکنولوژی و ابزار و آثار آن فراتر میرویم از سطح دوم و مباحث زبانی، زیباییشناختی، روایتشناسی و معناشناختی عبور میکنیم و به نهاد میرسیم. سطح سوم گستردهترین سطح است و با قلمروی کلان بینارشتهایتر عمل میکند. در نهاد مجموعهای از روابط اجتماعی، فرهنگی، اقتصادی و سیاسی به میان میآید و مسئله این است که چه مناسباتی پیرامون تولید، نشر و مصرف بازیهای رایانهای صورت میگیرد. در سطح سوم به نقش شرکتها و تولید کنندههای بازی توجه میشود.در اینجا باید ببینیم منافع اقتصادی چگونه توزیع میشود و در اشکال جدید معادلات بازار، چگونه منافع دستخوش تغییر میشود. در این لایه بحث اقتصاد سیاسی هم پررنگ میشود. مثلا ببینیم در ایران چگونه بازار گیم را ساماندهی کردیم و کدام بخشها ذینفع هستند؟ مباحث مربوط به تنظیمگری محتوا در گیم در دنیا و ایران چگونه دنبال میشود؟ مثلا الان بحثهای مربوط به سیستمهای درآمدزایی مبتنی بر لوت باکس در بازیهای آنلاین و رایگان جزء مباحثی است که در سایر کشورها مورد توجه قرار گرفته و با حساسیت پیگری میشود. لوت باکسها ایدهای است که برخی شرکتهای بازیساز به کار میبرند و میتواند مصادیق قمار و شبه قمار باشد و جریان تجربه کاربری بازیهای آنلاین را برای کاربران به گونهای دیگر رقم زند.»
طاهری در پایان اشاره کرد: «مطالعات بازی و صنعت بازی به طرز زیادی از ظرفیت علوم انسانی غافل است. نفش علوم انسانی دست کم گرفته شده. امیدواریم با تاسیس کارگروه مطالعات بازیهای دیجیتالی در انجمن، بستری برای حضور رشتههایی مانند اقتصاد، علوم سیاسی، حقوق و … در تولید و مطالعه ابعاد مختلف بازی فراهم شود.»
تلاقی گیم و متاورس در کجا خواهد بود؟
محسن رزاقی، پژوهشگر و مدرس حوزه بازیها در این نشست درباره «تلاقیهای حوزه گیم و متاورس» صحبت کرد. او در این نشست گفت: « وقتی با متاورسهایی که الان هست مواجه میشویم میبینیم عناصر مشترکی زیادی با جهان بازی دارند، از مدلی که آقای طاهری گفتند و گستردهتر از آن در بازیهای آنلاین است تا نحوه ارتباطات و طراحی آن جهان تا ظاهر و طراحی هنری مشترک. ما میخواهیم عناصر مشترک این حوزهها را با هم تطبیق دهیم و ببینیم کدام عناصر در هر دو وجود دارد و نقطههای تلاقی را ببینیم.
اولین دستگاه کنسول خانگی در جهان دو تا پیچ رادیویی داشت. کنسول خانگیای که ما ایرانیها با آن خاطره داریم آتاری بود. به تدریج پلی استیشنها آمد، ما از یک دکمه به 16 دکمه رسیدیم. یعنی منِ بازیکن 16 نقطه ورودی به جهان بازیها دارم، 16 نقطه اتصال و تعامل در جهان بازیها دارم. تازه دسته پلی استیشن دسته تاچ دارد، علاوه بر آن حسگر حرکتی دارد. الان کنسول نسل نهم تجربههای عمیقتری را به بازیکن منتقل میکند و کمک میکند بیشتر در فضای بازی غوطهور شود.»
رزاقی درباره نقطههای تلاقی گیم و متاورس توضیح داد: «چرا تعداد ورودیهای ما مهم است؟ آن دکمه که در دسته میبینیم امتداد بدن من است. اگر فیفا بازی میکنم آن دکمه پای من است. اگر بازی ماشینی میکنم آن دکمه گاز من است. من هر چه ورودیهای بیشتری به جهان بازی و متاورسی داشته باشم نسخه کاملتری از بدنم را در جهان بازی و با تعاملات بیشتر دارم. این اولین نقطهای است که ما را به فضای متاورس نزدیک میکند که بتوانیم تعامل بهتری با جهان بازی داشته باشیم. گام دوم بهبود نحوه پردازش است. بازیها ابتدا سیاه و سفید و متشکل از نقطه و خط بودند. کنسولها و سخت افزارهایی که الان هستند و در اختیار گیمرها قرار دارند قطعاتی مانند رایانه شخصی دارند. این سختافزارها این قابلیت را به ما میدهد که جهانهایی نزدیک به واقعیت داشته باشیم که در آن امکان غوطهوری بیشتری خواهیم داشت.
این پژوهشگر درباره بحث اینترنت در حوزه بازیها گفت: «اتفاق بعدی اتصال سختافزاهای بازی به اینترنت است. کنسولها کم کم قابلیت لازمانی و لامکانی به گیمرها داد. آنجا بود که اتفاقات عجیب و غریبی افتاد، بازیکنها توانستند از هر جا و هر زبانی به هم متصل شوند. این تحول انقلابی مهمی بود. گام بعدی گسترده شدن جهانهاست. الان هم اتصال به اینترنت را داریم، هم پیشرفت سختافزارها را داریم، الان با این زیرساخت میتوانیم جهان را گسترده کنیم. من میتوانم بازیهایی بسازم که بازیکن در جهان گردش کند، شخصیتهایی داشته باشد که بتواند آنها را تعریف کند. ما میتوانیم زمینهایی را ایجاد کنم و بگوییم ما با این قواعد بازی میکنیم. الان گستره گیم این قدر وسیع شده است که پرونده ژانر بسته میشود و چیزی به عنوان تگ اضافه میشود، در تگ میگویند بازی فهرستی از این محتواها را دارد.»
رزاقی درباره بحث سفارشیسازی در گیم و متاورس توضیح داد: «یکی دیگر از محلهای تلاقی گیم و متاورس بحث سفارشیسازی است. سفارشیسازی اوایل در حد آیتمهایی که در بازی بودند وجود داشت و کم کم توسعه پیدا کرد. بازیکنان دیگر میتوانستند چهره و بدن خودشان را طراحی کنند. این جزئیات به حدی پیش رفته که میتوانید آدمهای واقعی را در آن جهان بسازید. میتوانید خلقوخوی آواتار را تعریف کنید. این جا بحث هویت مطرح میشود. در دنیای گیم افراد ذهنیت خود را به صورت عینی میبینند و بخشی از آنهاست. این امکان توسعه پیدا میشود و امکان خلق را ایجاد میکند. خود بازیکن جهان خودش و قواعد خودش را میسازد.»
این پژوهشگر با اشاره به مساله خلق در بازی گفت: «امروزه آیتمهایی داریم که خلق شدهاند، چرا من این خلق شدهها را تنها برای خودم نگه دارم؟ من اینها را با بقیه به اشتراک میگذارم و ممکن است معاملهای بین بازیکنان شکل بگیرد. الان بازیکنان از این طریق کسب درآمد میکنند. آیتمهایی را خلق میکنند یا به دست میآورند و در جهان بازی میفروشند. همه این جهان وقتی متصل میشود به فضای بلاکچین، عملا به جهان واقعی ما میرسد. بازیهای بلاکچینی به جای پاداش، به ما توکنهای ارز دیجیتال میدهد. نکته آخر شناخت روحیه بازیکنان است.»
رزاقی در جمعبندی صحبت خود توضیح داد: «متاورس زیرساخت بلاکچینی دارد و زیرساخت بلاکچینی مبتنی بر وجود کاربر است. بازیسازها این مهارت را دارند که میدانند چگونه اجتماع بازیها را شکل میدهند. فضای بازی و بالطبع آن متاورس یک فضای تعاملی است که تا وارد این فضا نشویم و تجربه میدان آن را نداشته باشیم آماده برداشتن گامهای پژوهشی و علمی نمیشویم.»
بازی به مثابه واکسن
سخنران بعدی این نشست، کامران حاتمی پژوهشگر و مروج گیمیفیکیشن درباره حوزه گیمیفیکیشن گفت: «ما از زمانهای خیلی پیش بازی را داشتهایم، جلوتر که میآییم به بازیهای دیجیتال میرسیم. بازیهای دیجیتال که ایجاد شد بشر برای اولین بار با پدیدهای که به آن غرقگی میگویند، مواجه شد. افراد زمان زیادی غرق بازیها میشوند. در این دوره خیلیها این سوال را مطرح کردند که اگر یک نفر این قدر درگیر بازی شود که زمان را نمیفهمد، اگر زمان درس خواندن و خرید کردن این اتفاق بیفتد چه میشود؟ اینها سوالات جذابی بود که از حدود دهه 60 و 70 پرسیده شد و مفهومی با عنوان بازی جدی شکل گرفت و بعدها گیمیفیکیشن مطرح شد. این رویکرد باعث طرح یک سوال شد که چرا اساسا بازی جذاب است و آدمها بازی میکنند. اولین نفری که درباه این قضیه حرف زد هویزینگا بود. او جمله جالبی دارد «بازی کردن از فرهنگ قویتر است. حیوانات منتظر انسان نبودند که بازی کردن را یاد بگیرند.» با درک تفاوتplay با game میتوانیم بگوییم گیم برای تعیین جایگاه اجتماعی بوده. استیون پینکر معتقد است که داستانها و بازیها آمدند تا ما برای چیزهایی که در دورههای مختلف زندگی با آنها مواجه میشویم، آماده شویم. بعضیها میگویند ما بازیها را برای وجود انتخابهای آنها دوست داریم.»
حاتمی درباره رسیدن از بازی به گیمیفیکیشن توضیح داد: «باید استعاره خوبی از بازیها داشته باشیم تا گیمیفیکیشن را بفهمیم. من به استعاره بازی به مثابه واکسن فکر میکنم. در طول تاریخ، بشر مشکلاتی داشته و باید برای مهارتهایی آماده میشده و جایی باید تمرین میکرده. مثلا چگونه من کودک برای شکار آماده شوم، انسانشناسها دیدند برای همین نیاز، بازیهایی مثل قایمموشک به وجود آمده. چرا؟ چون تمرینی برای شکار بوده. این اعتقاد وجود داشته که وقتی پدیدهای را به عنوان بازی نگاه میکنی خود به خود استرست کمتر میشود. وقتی میگوییم موقعیتی بازی است استرس ما کمتر میشود. خیلیها میگویند ما مهارتهایمان را به صورت بازی یاد گرفتهایم. انگار ما مشکلات را مثل واکسن میدیدیم که میکروب ضعیف شدهای هستند، میخواستیم با بازی بر مشکلات زندگی غلبه کنیم. کارکرد بازی از دوران دیجیتال عوض میشود. خیلیها به رویکرد فرار از واقعیت اعتقاد دارند.»
او با اشاره به پیوند حوزه فرهنگ و بازیها توضیح داد: «در کنار این مساله ما در بیشتر فرهنگها شعرها و متنهایی داریم که افراد میگویند زندگی بیارزش است. سعدی میگوید: «عمری دگر بباید بعد از وفات ما را/ کاین عمر طی نمودیم اندر امیدواری.» مشابه این را در خیلی از فرهنگها داریم. ما به جهانی نیاز داریم که در آن قهرمان باشیم، حماسهای خلق کنیم. من یک کارمند سادهام، صبح میروم سر کار و برمیگردم، زندگی معمولیای دارم. خیلی اتفاق حماسیای در زندگی ما انسانها نمیافتد. به خاطر همین تِم خیلی از بازیها نجات دنیاست و انسانها انگار خوششان میآمده که کاراکتری دیگر در دنیای خیالی داشته باشند. اگر بتوانم با اهداف خودم برای خودم بازی طراحی کنم و به مثابه واکسن نگاه کنم چه کارکردی در دنیای سیاست و کسبوکار دارد.»
حاتمی درباره حوزه بازی جدیها و گیمیفیکیشن گفت: «در بازی جدی میخواهیم تجربهای متفاوت در دنیای بازی داشته باشیم، در این تجربه کاربر میخواهد پوینتهایی را بگیرد، اما در گیمیفیکیشن رویکرد فرق دارد. در گیمیفیکیشن ما میگوییم چه رفتاری را میخواهیم فرد انجام دهد، هر دفعه این کار را کرد به او امتیاز میدهیم و کاری میکنیم فرد پیشرفت خودش را ببیند. گیمیفکیشن در حوزههای مختلفی مثل منابع انسانی، توسعه محصول، مارکتینگ و بحث زندگی شخصی کاربرد دارد.»
این مدرس گیمیفیکیشن با گفتن مثالهایی این مفهوم را بیشتر توضیح داد: «یکی از مسائلی که الان در دنیا وجود دارد این است که در سالهای گذشته همه دورکار بودند حالا چکار کنیم که افراد بتوانند دوباره در کنار هم کار کنند. یا در بحث استخدام چگونه غربالگری داشته باشم که بتوانم افراد مناسبی را انتخاب کنیم، جانشین پروری داشته باشم یا بهرهوری ایجاد کنیم. مثلا چالش مهم ایران بحث نیروی متخصص است که میتواند در حوزه گیمیفیکیشنها به آن توجه شود یا بحث آشنایی کارمندان جدید با فرهنگ سازمانی با استفاده از بازیجدی یا گیمیفکیشنها سهلتر میشود. فکر میکنم بحث منابع انسانی و زندگی شخصی در سالهای آینده در ایران در حوزه گیمیفیکیشنها مورد توجه زیادی قرار بگیرد.»
اکوسیستم بازی باید خلق ارزش کند
حامد نصیری آخرین پژوهشگر حوزه بازیها بود که در این نشست صحبت کرد. او درباره موضوع کسبوکار در گیم گفت: «در این نشست این پیشفرض را دارم که در جامعهای هستیم که اهمیت محتوا را میداند و قداست فرهنگی حوزه بازی امر مهمی است. ما طبعا اگر خیلی مساله را مادی ببینیم حتما محتوا تحت تاثیر قرار میگیرد و باید حواسمان به آن باشد. با این پیشفرض بحث را ادامه میدهم. ما در استودیو بازیسازی، بازی میسازیم تا درآمد کسب کنیم. این پیشفرض بدیهی در کشورهایی که کمتر نگاه اقتصادی دارند نقض میشود. ما مثالهای زیادی داریم از افراد و گروههایی که از مفهومی که در ذهنشان است، به سفارش یا برای سازمانی یا هدف فرهنگی مشخصی بازی میسازند و آخرین موضوعی که به آن فکر میکنند مساله کسبوکار است.»
این عضو مرکز تحقیقات بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره اکوسیستم اقتصادی بازار توضیح داد: «اگر بنا داریم منافع مادی از بازی به ما برسد طبعا مسیر اول مساله بازاریابی و نگاه به بازار برای ساخت بازی است. متاسفانه خیلی مواقع فرد بازیای میسازد و انتظار حمایت دارد، در حالی که برای بقای یک اکوسیستم مساله حمایت به صرف این که من بازیای بسازم و کسی از من حمایت کند موضوعیت ندارد. آن چه در کشورهای موفق در عرصه بازیسازی باعث پیشرفت شده، مساله کسبوکار گیم و رقابت است. اکوسیستمی که باید برای بقا هر روز نوآوری و خلق ارزش جدید کند، اکوسیستمی است که پیشرفت میکند. این اکوسیستم هر روز مجبور است حرف جدید بزند، فعالیت جدیدی بکند و بقای خودش را به مساله کسبوکار و اقتصاد گره بزند.»
نصیری درباره تجربه کشورهای موفق در فضای کسبوکار بازیها گفت: «در کشورهای موفق این حوزه، بازیسازها در فضای اقتصادی با هم رقابت میکنند و تلاش برای بودن در یک پله بالاتر از رقیب باعث میشود در بازیها پیشرفت وجود داشته باشد. پیشفرضی که وجود دارد این است که بازیای که درآمدزایی خوبی داشته باشد عملا در جذب مخاطب موفق بوده. حتی اگر هدف غیرمادی در ساخت بازی داشته باشیم توجه به سطوح کسبوکار و درآمدزایی یعنی بازیای ساختهایم که آدمها دوست داشتهاند و در مقابل بازیای نساختهایم که در انبارهای موسسات دولتی و فرهنگی خاک بخورد.»
عضو گروه بازیهای دیجیتالی انجمن در توضیح سطوح کسبوکار در بازیها افزود: «حالا اگر کسبوکار بازی را مهم درنظر بگیریم این پیشفرض ممکن است به وجود بیاید که مخاطبان آن فقط دانشجویان مدیریت هستند، در حالی که این طور نیست. ما دست کم در سه سطح میتوانیم مطالعات این حوزه را افزایش دهیم که این مطالعات بسیار هم در کشور ما کمرنگ است و البته در دنیا پررنگ است. این سطوح عبارتند از سطح مکرو، مزو و میکرو.»
نصیری درباره سطح مکرو گفت: «در کسبوکار کلان یا همان مکرو ما اگر این پیشفرض را قبول کنیم که کسبوکار گیم حوزه درآمدزایی است. درآمدهایی که شامل حدود گردش مالی سالانه 200 میلیارد دلاری در جهان و حدود 5 هزار میلیارد تومانی در ایران است. در سطح کلان حاکمیت موظف است به اکوسیستم این حوزه شکل دهد و کمک کند کسبوکارهای این حوزه شکل بگیرد. البته کارهایی شده که خیلی فاصله دارد با استاندارهایی که در دنیا هست. در دنیا تجربههایی از مصادیق استارتاپهای این حوزه هست، این استارتاپها کم کم تبدیل میشوند به شرکتهای بزرگتر و شرکتهای چند ملیتی که یکی از دلایل آن مداخلات سطح سیاستگذاری است. از این جهت کسانی که در بحث سیاستگذاری و تنظیمگری در بخش کلان کشور فعال هستند در حوزه بازیها موثرند. پژوهشگران میتوانند این حوزه را مطالعه کنند و بسیار هم بکر است.»
این پژوهشگر سطح مزو را این گونه توضیح داد: «سطح بعدی سطح بنگاههاست که سطح میانی است. همان طور که یک شرکت فعال در حوزه مواد غذایی را باید مدیریت کنیم، یک شرکت در سطح بازیسازی هم بنگاهی اقتصادی است که مدیریت و مسائل استراتژیک راهبری سازمان در آن دارای اهمیت است. مدیریت این بنگاهها مهم است تا بقا داشته باشند، نوآوری داشته باشند، رقابت کنند و استراتژیهای مختلف را داشته باشند تا بتوانند دقیق مسیر رقابت را طی کنند. توجه کنیم خیلی از مدیران موفق شرکت بازیسازی افرادی هستند که مدیران موفقی هستند و نه سازندگان بازی. البته برعکسش هم صادق است خیلی از بازیسازها مدیر استودیو شدهاند و بعد به علت نیاز به ادبیات کسبوکار رفتند سراغ یادگیری مباحث مدیریت و استراتژی.»
نصیری درباره سطح میکرو گفت: «در سطح سوم یعنی سطح میکرو بحث محصول مهم است. مثل هر محصولی که میسازیم و بعد از مشتری بازخورد میگیریم و آن را زندهتر میکنیم، بازی ما هم باید مشتریپسند باشد. باید تلاش کنیم تا بر اساس ذائقه، تمایلات و بازخوردی که از بازار میگیریم مدام محصول بهتری بسازیم. در این سطح بسیاری از محققین در رشتههای مختلف میتوانند نقش ایفا کنند. تقریبا تمامی رشتهها به نوعی در این سطح نقش دارند. گروه مهندسین در اکونومی و اقتصاد منابع درون بازی حضور دارند. افرادی که روانشناسی، ارتباطات و رسانه را میشناسند در بحثهای رفتاری این حوزه میتوانند کار کنند. در رشتههای مختلف افرادی را داریم که هر کدام به نوعی سعی میکنند محصولی بسازند که بازار پسندتر باشد و مخاطب بیشتر تمایل داشته باشد بازی کند و برایش پرداخت انجام دهد.»
این پژوهشگر در موضوع پرداخت در بازیها افزود: «در حوزه پرداخت، هم بحث پرداختهای مستقیم است و هم بحث درآمدهایی است که از روشهایی مانند تبلیغات به دست میآید. اصل ارزش مشتری برای بازیساز چشمی است که بازی میگذارد و این که چگونه میشود زمان بازی کردن افراد را بیشتر کرد برای اینکه درآمدزایی بیشتری داشت. نکته دیگر اهمیت و نقش کاربران در حوزه کسبوکار بازی است. ما در کسبوکار این گونه فرض میکنیم که محصولی را میسازیم و در اختیار مشتری میگذاریم و مشتری در ازای دریافت محصول به ما پول میدهد. اما یک نگاه جدیدتر به موضوع بازاریابی این است که کاربران میتوانند در خلق محصول هم نقش داشته باشند. اگر بنگاهها حواسشان به نوآوری مشتریها درباره محصولاتشان باشد، میتوانند بخش زیادی از هزینه توسعه خود را کاهش دهند و با نوآوری مشتری برای خودشان منافع مالی ایجاد کنند و کاربران را در پروسه توسعه محصول درگیر کنند.»
نصیری با ذکر مثالی از بازی کوییز آف کینگز گفت: «اگر کوییز اف کینگز را بازی کرده باشید میبینید این بازی مبتنی بر سوال است، روزی چند هزار سوال در آن طرح میشود. اگر بنگاهی بخواهد این سوالات را طراحی کند چه حجمی از هزینه را برایش ایجاد میکند؟ اما با ایده جذاب وصل کردن این موضوع به امتیازات داخل بازی وظیفه اصلی ساخت و نظارت بر سوالات بر گردن کاربران است. بنابراین این موضوع یعنی نقشهای جدیدتر کاربران غیر از بازی کردن، تبدیل آن به تجربه جدیدتری است که با ظهور مفاهیم جدیدتری مثل متاورس این نقشها هر روز متنوعتر و پررنگتر میشود.»